terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Fim do 1º período

  Olá pessoal! Hoje não venho aqui para vos apresentar nenhum trabalho, mas sim para me despedir temporariamente! Chegou ao fim a primeira de três etapas.
  Da minha parte acho que o meu trabalho correu muito bem. Diverti-me e adorei fazer, neste tempo, trabalhos para vocês. Espero que tenham gostado também tanto de os ler como ficarem mais esclarecidos sobre os assuntos informáticos!
  E como estamos numa época de natal, desejo-vos um bom e feliz natal tal como uma boa entrada em 2021! 

domingo, 6 de dezembro de 2020

Técnicas de compressão e formatos de ficheiros de imagem Bitmap

 Técnicas de compressão

   As técnicas de compressão de imagem podem ser descritas de duas maneiras diferentes: 

  •  Técnicas de compressão com perdas: 

 A compressão, seguida pela descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem (que pode ou não ser aparente ao sistema visual humano). A imagem descomprimida terá uma qualidade inferior à imagem original. Este tipo de compressão é frequentemente utilizado para compactar áudio e vídeo para a internet.

  • Técnicas de compressão sem perdas:
 A compressão, seguida pela descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.


Formatos de ficheiros de imagem Bitmap

  • BMP (Bitmap

É um formato muito popular, devido ao programa de pintura do Windows, o Paint. É o formato mais comum e não inclui, até ao momento, nenhum algoritmo de compressão. 





  • GIF (Graphics Interchange Format)

 É um formato com compressão sem perdas, não perdendo a qualidade quando é alterado o seu tamanho original. Consiste em ficheiros que ocupam um pequeno espaço no computador, sendo adequados para o desenvolvimento de páginas para a Internet. Não suporta mais do que 256 cores (8 bits de cor) e é lido por diversos programas. O sucesso deste formato na Web deve-se a particularidades como a transparência, a animação e o entrelaçamento. Uma imagem entrelaçada no formato GIF é visualizada no browser com uma resolução crescente à medida que vai sendo carregada. 




  • JPEG (Joint Photographic Experts Group)

    É um formato com vários níveis de compressão com perdas, implicando a perda de informação, o que diminui a qualidade da imagem. A compressão deste formato baseia-se na eliminação de informações redundantes e irrelevantes, ou seja, na repetição da mesma cor em pontos adjacentes ou de cores semelhantes não diferenciadas a olho nu. É um formato especial para trabalhar em páginas Web, apesar da perda de qualidade da imagem, pois são ficheiros que ocupam pequenos espaços e, às vezes, menores do que os do formato GIF. 
     




  • PDF (Portable Document Format)

    É um formato criado com o programa Adobe Acrobat usado para converter e comprimir de forma substancial documentos de texto e imagens. Quando existe a necessidade de enviar, para leitura, esta informação para outros computadores, por rede ou por suporte, basta que o outro computador tenha instalado o Adobe Reader ou outro programa que permita a leitura deste formato.


  • PNG (Portable Network Graphics)
    É um formato que permite comprimir as imagens sem perda de qualidade e retirar o fundo de imagens e que substitui o formato GIF (pois este possui algoritmos patenteados). Suporta uma profundidade de cor até 48 bits, mas não comporta animação. 

  • TIFF (Tagged Image File Format)

    É um formato sem compressão utilizado em programas bitmap de pintura e edição de imagem e com software de digitalização. É o maior em tamanho e o melhor em qualidade de imagem. É o formato ideal para o tratamento da imagem antes de esta ser convertida para qualquer outro formato. Geralmente, os programas de desenho não utilizam este formato, no entanto, programas de composição de texto permitem a importação de ficheiros com esta extensão.







sábado, 21 de novembro de 2020

Tipo de media: Imagem


 Modelos de cor



 Modelo RGB

  Este modelo é um modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.
RGB é a abreviatura de um sistema de cores aditivas em que o Vermelho (Red), o Verde (Green) e o Azul (Blue) são combinados de várias formas de modo a reproduzir um largo espectro cromático. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrónicos como monitores de TV e computador, retroprojetores, scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional.

  Cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255.
 Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e de cor que constitui uma imagem digital.

  Em termos de resolução de imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch). Também pode ser definida, de uma forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.

Quando se fala em profundidade estamos a falar que esta indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp). Um pormenor importante é que a profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem.  


Modelo CMYK


  O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). 
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores.
  O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as colorações que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por impressoras, fotocopiadoras, pinturas
e fotografias, para reproduzir a maioria das cores do espetro visível, e é conhecido como quadricromia. É um sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB.

  O ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que atua como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B). Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.



Modelo HSV

 

  O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação 
(Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. Este modelo é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico.

  A Tonalidade ou matiz (hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex.: amarelo, laranja, verde, etc.). A Tonalidade exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.

  A Saturação (saturation) indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. 

  Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. O valor 100% indica uma cor saturada ou pura e o valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos.
  O Valor (value) traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O valor 100% indica que a cor é saturada ou pura e o valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta.
  O termo luminosidade está relacionado com a luz refletida. E o termo brilho está relacionado
com a luz emitida.


Modelo YUV

 

O modelo YUV Guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V = red - Y).

  Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo. Este modelo permite  permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação de crominância seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem.

  O modelo YUV é adequado para as televisões a cores, uma vez que permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e os sinais a cores são facilmente separados. Este modelo também é adequado para sinais de vídeo.

  Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.








quarta-feira, 4 de novembro de 2020

Famílias Tipográficas

 O tipo letra Arial é de uma família tipográfica sem-serifa, ou seja, é um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico).

  A Arial é conhecida entre os designers gráficos pela sua semelhança com um tipo bastante famoso na história do design moderno, a Helvetica da Linotype. No entanto, são comuns as críticas à Arial que lhe atribuem um papel de "cópia inferior da Helvetica". De fato, a Arial é inspirada no desenho de uma outra fonte, a Akzidenz-Grotesk (a qual também serviu de inspiração ao desenho da Helvetica).





Origem:

  Esta fonte foi desenvolvida como uma fonte bitmap sem-serifa por Robin Nicholas e Patricia Saunders em 1982 nos escritórios da Monotype no Reino Unido, por encomenda da IBM, a qual usava uma fonte similar, a Helvetica, adquirida à Linotype, na impressora IBM 4250. Talvez tenham pedido à Monotype para desenvolver uma fonte sem serifa e metricamente igual à Helvetica, para efeitos de compatibilidade, pelos elevados custos de licenciamento cobrados pela Linotype. 

Patrícia Saunders


Robin Nicholas


  Esta nova fonte seria incluída numa nova série de impressoras a laser (IBM 3800). A Monotype então cria uma fonte baseada numa já existente, a Monotype Grotesk, metricamente semelhante à Helvetica, mas com sutis alterações quanto à forma e ao espaçamento entre letras, de forma a ser mais legível nos monitores em várias resoluções. Nesta altura, julga-se que o nome Arial não existia, e a IBM denominou-a "Sonora Sans".
  Uns anos mais tarde, a Microsoft lança então em 1992, o Windows 3.1 com esta família de fontes da Monotype, denominando-a Arial, e sob o formato de uma nova tecnologia desenvolvida em parceria com a Apple, o TrueType.
Surgiu assim, pela necessidade que a IBM tinha para concorrer com a fonte Helvetica, criada pela empresa Linotype em 1957, e muito popular desde então. Evitando assim o uso dessa fonte, devido aos elevados custos de licença por parte da Linotype e também da Adobe Systems, esta última detentora da tecnologia PostScript que a fonte Helvetica utilizava. 
  Quanto à tecnologia, a Microsoft recorreu ao TrueType, desenvolvida em conjunto com a Apple Computer. O Windows 3.1 foi o primeiro programa a implementar esta tecnologia, com um conjunto de outras fontes (Arial, Bookman Oldstyle, Book Antiqua, Corsiva, Century Schoolbook, Century Gothic, e Times New Roman). Esta surgiu também com o intuito de ser uma alternativa economicamente viável em relação ao PostScript da Adobe Systems. Actualmente O último padrão PostScript Type 3, para além da Helvetica e outras fontes, inclui agora também a Arial.




  Através do https://wordart.com/ criei uma nuvem de palavras relacionas com o tipo de letra Arial. Experimentem também com estas ou com outras palavras.













domingo, 1 de novembro de 2020

Média Texto

O que são padrões de codificação de caracteres?


  Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código Morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em sete bits destes mesmos números.

  Convencionalmente, o conjunto de caracteres e a codificação de caracteres eram considerados sinónimos, já que o mesmo nome poderia especificar tanto quais os caracteres que estão disponíveis e como foram codificados num fluxo de unidades de código (normalmente com um único caractere por unidade de código). No entanto, o Unicode afastou essa ideia, separando a ideia de numerar uma série de caracteres de codificar esses caracteres em um fluxo de unidades de código. Para manter as nomenclaturas históricas e os sistemas baseados nelas, usa-se o termo charset para se referir a uma codificação de caracteres.                                                                                                                                          





Tabela ASCII


  ASCII (do inglês American Standard Code for Information Interchange; "Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação") é geralmente pronunciado [áski] e é um código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos.




Tabela Unicode


  Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. O padrão consiste de quase 138 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização.






Neste site podem escrever o vosso nome ou um texto e irá ser apresentado com símbolos da tabela ASCII:  http://www.network-science.de/ascii/






  Com a ajuda do site http://www.network-science.de/ascii/, consegui transformar estas duas imagens em ASCII. 


1º:
 Antes
 Depois
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2º: 
 Antes

 Depois

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quinta-feira, 22 de outubro de 2020

Licenças Creative Commons, o que são?

 Licenças Creative Commons




   As licenças Creative Commons são várias licenças públicas que permitem a distribuição gratuita de um trabalho protegido por direitos autorais. 
  Uma licença Creative Commons é usada quando um autor quer dar às pessoas o direito de compartilhar, usar e construir sobre um trabalho que ele criou.
  As licenças Creative Commons proporciona uma flexibilidade autoral (por exemplo, eles podem optar por permitir apenas usos ou não comerciais de seu próprio trabalho) e protege as pessoas que usam ou redistribuem o trabalho de um autor de preocupações de violação de direitos autorais, desde que respeitem as condições que são especificados na licença pelo qual o autor distribui o trabalho.


Alguns exemplos de licenças e do que estas permitem fazer ou não! 




Atribuição CC BY

 



  Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original. É a licença mais flexível de todas as licenças disponíveis. É recomendada para maximizar a disseminação e uso dos materiais licenciados.



Atribuição-CompartilhaIgual CC BY-SA

 

  Esta licença permite que outros misturem, adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as novas criações ao abrigo de termos idênticos.

  Esta licença costuma ser comparada com as licenças de software livre e de código aberto «copyleft». Todos os trabalhos novos baseados no seu terão a mesma licença, portanto quaisquer trabalhos derivados também permitirão o uso comercial. Esta é a licença usada pela Wikipédia e é recomendada para materiais que seriam beneficiados com a incorporação de conteúdos da Wikipédia e de outros projetos com licenciamento semelhante.



Atribuição-NãoComercial CC BY-NC


  Esta licença permite que outros misturem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devido crédito e não possam ser usados para fins comerciais, eles não têm de licenciar esses trabalhos derivados ao abrigo dos mesmos termos.

 


Estes são apenas três exemplos das seis licenças existentes. Mas no quadro referido a cima podem ver estas e outras licenças! 

Não se esqueçam de colocar as vossas licenças nos vossos trabalhos!! 













Fim do 3º período

    Olá a todos novamente! Hoje não venho aqui para vos apresentar nenhum trabalho, mas sim para me despedir de vocês! Desta vez chegou ao f...